本篇文章1742字,读完约4分钟

自全国人民代表大会召开以来,微博热门搜索列表中出现了一些代表委员的“热门”议案提案,这些提案过去被娱乐明星和社会新闻占据,在网民中引起了热烈的讨论。最近,一个名为“NPC代表建议给网络游戏打分”的话题迅速登上热门搜索榜的前列。在网友的评论中,有些人惊喜地大叫,“终于有人提出来了”;有些人显然不同意,“电子竞技职业化已经成为一种趋势,专业的电子竞技运动员一般都比较年轻,培养孩子的自律意识很重要。”

“天下苦游戏久矣?”

曾几何时,当谈到“网络游戏”时,人们的反应只是“年轻人不懂事”、“玩物失志”、“小人”和“边缘人”,但现在它已经成为一个不容忽视、不容回避的社会话题。

首先,作为一个迅速崛起的行业,游戏行业的数量和影响力已经相当惊人。

看看《2018中国游戏产业报告》中的一组数据:2018年,中国游戏市场的实际销售收入达到2144.4亿元,同比增长5.3%;用户数量达到6.26亿,同比增长7.3%。其中,手机游戏市场份额最大,销售收入1339.6亿元,用户6.05亿。

游戏行业的影响力不仅仅体现在规模上——上述报告显示,国内有199家游戏上市公司,其中151家在a股上市。2018年,中国游戏从业人员约为145万人,需求规模约为44万人;在互联网行业中,游戏行业的月薪最高,超过11000元。

可以预计,随着电子竞技进入亚运会,直播市场方兴未艾,未来游戏产业的发展仍将呈现快速态势。

其次,必须指出,网络游戏产业的发展不仅是一个市场问题,而且具有深远的社会影响。

一方面,在行业4.0和数字化发展的背景下,尽管争议不断,但网络和虚拟文化以及娱乐生活的趋势是不可避免的,特别是对于出生在“智能手机时代”的年轻一代。

例如,在大洋彼岸的美国,“我的船”( minecraft ),一个高度自由的沙盒游戏,已经成为小学生之间互动的重要空空间。如今,这款游戏及其周边产品已被引入中国,并迅速在中小学生中流行起来。

在我们的邻国韩国,电子竞技已经工业化和专业化很多年了。统计数据显示,电子竞技运动员的高峰期只有18至22岁。目前,这方面在中国已经起步,并已成为一个新的资本出路,其中不乏青少年。

另一方面,作为文化产业的一部分,游戏不仅输出休闲娱乐功能,还输出教育、意识形态、人格塑造等深层次问题。

一个不可忽视的现象是,中国的游戏市场在迅速扩张的同时,也在逐渐变得年轻。在热门游戏《王者的荣耀》的排名战中,“太多小学生影响游戏体验”成了玩家之间的一个心照不宣的“老虎机”。

相应地,家长们嘲笑自己,无奈地叹息,“这个世界已经玩了很长时间的艰苦游戏了”!毫不夸张地说,“玩游戏和拖延学习”已经成为父母和孩子之间紧张关系的主要诱因。甚至有很多家长都不知所措,所以像“网瘾治疗中心”这样的投机者有很大的市场。

“天下苦游戏久矣?”

更值得注意的是,一些游戏充斥着暴力、色情、隐私等问题,甚至一些有争议的游戏作品在世界观和价值取向上也有明显的偏差。对于那些认知能力差、自律能力不足、身心发育不良的青少年来说,这些担忧绝非空穴来风。

综上所述,网络游戏绝不仅仅是“一件被禁止的事情”,他们不能不加思考就放任自流。

首先,游戏不应该过多地用于青少年的学习和锻炼时间,这已经成为各方的共识。一些游戏公司也设计并引入了门槛限制措施和反沉迷系统,但仅仅依靠游戏公司是远远不够的。如何做好家校共建工作;如何在城市规划中为儿童提供更安全的户外运动场所;如何“减轻”付诸行动的负担,为孩子提供更广阔的视野和选择空房间是一个需要综合考虑的问题。

“天下苦游戏久矣?”

第二,正如电影市场分级制度由来已久一样,游戏市场也迫切需要分级。上述NPC代表在建议中提到,目前的网络游戏对青少年有很大的影响,所以应该立法,而不是完全禁止,而是分级,网络游戏的等级应该根据孩子的心理成长过程进行限制。然而,评分制度长期以来的“苦役”有其客观原因——谁来监督,如何监督,如何避免制度出台后可能出现的“权力寻租”?在继续前进之前,这些问题确实需要解决。

“天下苦游戏久矣?”

民生不是小事,两会只是观察民生焦点的“放大镜”。当“网络游戏评分”出现在NPC代表的提案中时,这不仅是家长们的唾弃,也是微博热门搜索中的一个“闪光点”。其背后的经济和社会问题值得思考。毕竟,无论在现实世界还是在游戏世界,都没有规则。

标题:“天下苦游戏久矣?”

地址:http://www.71vw.com/zlxw/10594.html